作者 | 张文曦
编辑|詹腾宇
题图 | 《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》
11月17日,《饥饿游戏》系列前传《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》在中国内地上映。
即便主角不再是詹妮弗·劳伦斯饰演的凯特尼斯,距离《饥饿游戏》第一部的面世也已经过去11个年头,这个发生在蛮荒世界里的生存故事,仍对观众有强烈的吸引力。
《饥饿游戏》讲述了这样一个故事:为镇压反叛者,北美洲的新政权每年都会要求管辖的12个地区各自献祭一对青少年男女,参加一档电视直播节目《饥饿游戏》。24名参赛者需要互相残杀,只有胜者才能活着走出游戏。随着游戏的进行,一些人意识到了节目的残忍本质和解救自我的必要性,于是组成反抗联盟。
(图/《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》剧照)
翻看各大网站对《饥饿游戏》系列电影的影评,“反乌托邦”是解读的关键高频词。
而反乌托邦游戏作为一种打破叙事壁垒、用荒诞形式解读严肃概念的游戏类型,能让玩家重新认识这一看似抽象、消极、毫无用处的概念——它藏身于种种介质之中,激发我们的想象。
美丽新世界,在哪?
谈到反乌托邦,我们需要先把前缀去掉,了解它“反”的是什么。
“乌托邦”(utopia)一词最早在1516年由托马斯·莫尔在《乌托邦》中提出,形容一个财富公有、人人平等、低犯罪率、几乎没有贫穷的世界。德国社会学家卡尔·曼海姆则认为,乌托邦代表了一种对现存社会结构的挑战和理想的前进方向。
而在反乌托邦游戏中,乌托邦通常站在美好图景的对立面,如玩家时常能看到的“反乌托邦三部曲”《1984》《美丽新世界》《我们》。
(图/《奥威尔:注视着你》游戏截图)
游戏《奥威尔:注视着你》(orwell: keeping an eye on you)、《别喂猴子》(do not feed the monkeys)是一款模拟监视系统的反乌托邦游戏。
《奥威尔:注视着你》的游戏界面就是“orwell”这一监控系统的使用界面,玩家通过这个系统调查嫌疑人的有效信息,并把信息上传至系统。系统会依据调查者提供的数据和线索给出自己的判断。而游戏《请出示证件》(papers, please)则让玩家扮演一个边防站的移民检查员,负责筛查审问各色申请者。
可以发现,这类游戏往往遵循着某种相似的内在逻辑:一个微小的个体置身于庞大的机器中,承担着监视或调查的任务。在无数次抉择中,玩家意识到这个世界的不合理之处,蝴蝶的翅膀终于扇动成飓风,玩家的选择直接或间接地影响着游戏的最终走向。
但这也是这类游戏受到批评的原因之一。游戏的框架大体相似,“小人物在大时代”背景下具体玩法的不同被一些人认为是换汤不换药,很难有新花样。
(图/《看门狗》(watch dogs)游戏截图)
如果把范围设定得宽泛些,发掘《看门狗》(watch dogs)、《镜之边缘》(mirror's edge)等游戏里的反乌托邦要素,则可以发现玩家在其中作为“反乌托邦斗士”出现,与统治体系进行抗争;《不予播出》(not for broadcast)不再采用“模拟监控”的叙事方式,而是从一家晚间新闻的导播切入。这些游戏都在某种意义上丰富反乌托邦游戏的类型和玩法。
难以寻找的“道德最优解”
和其他游戏游玩时带来快感不同,玩反乌托邦游戏常常带给玩家一种不适感。这种不适感来源于道德上的困境,也警醒着现实中的我们。
一般来说,反乌托邦游戏会给玩家设置不同阶段的任务,玩家需要完成任务来推动剧情的发展。
很多玩家在游戏过程中都试图延续在现实中的生活经验,找到一个既能达成目的,又合乎道德的方法。然而,区别于强调策略的经营类游戏,反乌托邦游戏中不可避免地需要面对拷问良心的抉择,很难有一个像数学公式一样的最优解。
面对需要帮助的人,你想行使你作为人的善良,但结果很可能会搭上你自己的前途和生命,甚至家人的生命。
为房客建立档案的界面。(图/《旁观者》游戏截图)
在游戏《旁观者》中,玩家扮演一栋公寓大楼的管理员,在秩序部的指导下监视大楼里的所有人,举报“没那么纯洁”的房客。房客里有善良无辜的知识分子,也有作恶的贩毒人员,玩家通过监测和记录下房客的违规行为,如收藏违禁物品,向秩序部举报来获得报酬。
其中一个任务便是驱赶公寓前所有者席默尔。席默尔是一个身形瘦长、有所谓的“小资产阶级”爱好的老头,喜欢听音乐、下国际象棋、品尝红酒,并没有做过什么坏事。此时,玩家需要选择,是帮助席默尔逃离迫害,还是举报他以获得佣金。
如果仅仅是真空中的道德判断,远远不至于让反乌托邦游戏如此“致郁”。
为了模拟现实,这类游戏有可能会加入许多影响角色基本生存,进而拷问玩家良知的抉择:比如《别喂猴子》里的房租和食物开销,《请出示证件》中的边境审查员如果未能在一天结束前实现资金平衡就会被投入大牢,《旁观者》里的管理者还有一个妻子、正在读中学的儿子以及多病的小女儿。
有时为了让家人活下来,玩家必须做一些违心之事。(图/《旁观者》游戏截图)
在开启了席默尔任务的同时,一系列关乎玩家自己的生存任务也接踵而至。儿子需要钱继续读书,小女儿需要钱治病。如果没有筹到足够的钱,儿子会因为没有学费上大学而被发配矿山,还可能会因为抢劫银行而被击毙,小女儿会因病去世。
玩家需要在良心和利益面前不断抉择,但无论怎么选择,都会有人受到伤害。而且,不同于电车难题中置身事外的状态,这种抉择关涉私人利益,因此会让游戏体验更加沉重。
就像在《我的战争》(the war of mine)中玩家为了生存,去抢夺一对老年夫妇所剩无几的食物。之后发现,两人没过多久便去世了,抽屉里藏着一封写给孙女的信,“孩子,战争对你来说可能会有些吓人。但没关系,奶奶给你留了小麦粉,等着给你做你最爱吃的曲奇。而我,我保证会把你的娃娃修好的”。
玩家在steam上对《我的战争》的评论。
玩家永远无法在反乌托邦游戏中体会到其他游戏的快感与平静,打开游戏一两个小时之后,收获的可能只有陷入道德困境里的焦灼。
但正是这种区别于寻觅快乐、刺激的游戏体验,反乌托邦游戏提供了游戏的另一种可能性——它模拟的道德困境和道路选择会引发玩家的联想与思考,进而观照现实中种种类似的情形。它向世人展示,第九艺术除了有创造奇幻和美好的想象力外,也有刻画与反思现实的功用。
反乌托邦游戏,最难赢的游戏
这类游戏的启发灵感或多或少均来自现实。前顽皮狗(naughty dog)工作室员工、旅日美国人卢卡斯·波普以自己过关时提交材料时的紧张心情为灵感,构建了《请出示证件》这一充满冷战风格的游戏。《旁观者》系列游戏则以东德特务机关斯塔西为原型,搭建了游戏里的监视体系。
哲学家诺齐克曾指出,现实世界和可能世界中存在的难以克服的差别,简而言之就是回答了“这种幻想与现实世界有什么关联呢?”的问题。
他说:“我不想嘲笑我们的希望之内容不仅超越了现实世界和我们在未来才会认作是可行的事情,而且甚至超越了可能世界;我也不希望贬低幻想,或者使悲痛最大程度地局限于可能世界。”
(图/《请出示证件》游戏截图)
即便在一些人看来,反乌托邦游戏的设定有些许极端。但不可否认的是,它设置了一个极端情境,迫使玩家身临其境地进行思考:在自然状态下,到底可以基于什么样的程序正义进行禁止某些行为?又是什么东西赋予了他们这样做的权力?
抉择几乎遍布了反乌托邦游戏的全过程。游戏给你设置了“驱逐某某人”的任务事项,但你仍然可以选择无视这个任务。系统一再提醒你,不能和你观察、监控的人产生交集,否则你会受到严重的惩罚,你还是可以偷偷绕过监控的眼睛。
(图/《96号公路》游戏截图。)
独立游戏《96号公路》采用“随机组合”机制的游戏剧本,将故事放在了一个个失踪青少年的逃亡旅途中。游玩过程中,玩家感觉在看一部带有昆汀色彩的反乌托邦公路片。有一段情节是知名记者让走失的青少年顶替摄像,玩家负责在部长演讲时让群众积极回应,但玩家也可以选择扭转摄影机,把镜头对准远处正在发生的暴力。
在游戏建构的寒冬中,玩家们并非毫无选择:是背叛同僚、亲友以获得高升的唯一名额,还是帮助有着相同困顿境遇的人逃跑,迎接可能到来的风险?
“假如我们有任何赢的希望,那一定来自我们对于自身及他人灵魂绝对的独特性和不可替代性的信任,来自我们灵魂聚集一处获得的温暖。”村上春树说的这段话,其实也是所有反乌托邦游戏、小说或电影,正义的一方能够赢得游戏的最大希望。
是否存在一个最好的世界,如何寻找这个最好的世界?这个无解但必须解的问题,通过游戏留给了屏幕前的玩家。
校对:邹蔚昀
运营:小野
排版:沈早慧
1. 无政府、国家和乌托邦,[美]罗伯特·诺齐克
2. 乌托邦,[英]托马斯·莫尔
3. 在一个没有隐私的世界里,你会做出怎样的选择,游研社
4. 比起做道德抉择,我更想在游戏里救所有人,游研社
5. 蛮荒世界的饥饿游戏:解读乌托邦与反乌托邦,果壳网
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